Hasta ahora, la mayoría de los proyectos o productos de realidad aumentada que se han dado a conocer en ferias o que han llegado al mercado están enfocados a los videojuegos, al turismo o a la publicidad. El proyecto Realidad Aumentada de Qualcomm, la Fundación Vodafone España y la Fundación Aprocorgv para e-labora parte de la misma tecnología que un videojuego de disparos o un anuncio de vídeo integrado en una caja, pero con un objetivo bien diferente. Este proyecto quiere eliminar barreras.
No resulta extraño que la realidad aumentada se destinara en un primer momento a los videojuegos. Al fin y al cabo, la mediación de una pantalla que añade información acerca a la vida real la interfaz propia de un videojuego. Pensemos, por ejemplo, en cualquier aventura de mundo abierto. El jugador cuenta con un tutorial que le informa de qué es lo primero que debe hacer y cómo hacerlo, un mapa que le indica dónde está y una flecha que le señala el camino.
El objetivo de todas estas ayudas es que el videojugador no se frustre, que aprenda rápido y comience a disfrutar avanzando. Nadie nace sabiendo. En este sentido, las personas con discapacidad intelectual necesitan apoyo en la vida real para llevar a cabo algunas tareas aparentemente sencillas, como reponer productos en un almacén o qué hacer cuando una fotocopiadora se queda sin papel. Y es aquí donde la realidad aumentada puede jugar un papel importante.
De esta forma, el proyecto de realidad aumentada para e-labora viene a ser un tutorial pensado para discapacitados intelectuales, gracias a una cámara, una conexión 3G y un dispositivo como un tablet. Concretamente, la demo mostrada por la Fundación Vodafone, la Fundación Aprocor y Qualcomm ha sido desarrollada para solucionar tres tareas: cómo llegar a un sitio, identificar lugares o personas clave en el trabajo y aprender a utilizar una máquina.
REALIZANDO EL TRABAJO PASO A PASO
El funcionamiento es bien sencillo: el usuario debe coger un ‘tablet’ equipado con la aplicación de realidad aumentada e ir avanzando como si de un videojuego se tratase. En todos los casos, la cámara del dispositivo recoge la imagen de la realidad y en la pantalla se añaden elementos virtuales que amplían la información.
En la primera “fase”, el usuario debe desplazarse hasta su objetivo en la oficina, es decir, una máquina de hacer fotocopias. Lo consigue gracias a una flecha virtual que siempre se mueve hacia el lugar al que se debe llegar. Cuando el usuario está yendo en la dirección adecuada, un emoticono sonriente indica que lo está haciendo bien.
Una vez alcanzado el destino, el software permite enfocar a una imagen concreta, que muestra a la persona responsable a la que debe dirigirse el usuario o el objeto a utilizar. En este caso una impresora. Una vez frente a ella, se utiliza una nueva aplicación, con la que hay que enfocar e la impresora y seguir las instrucciones.
El tablet reconoce la impresora gracias a una imagen situada justo debajo. A partir de ahí, el usuario ve los pasos que debe ir siguiendo, con texto y una imagen integrada en 3D sobre la imagen real de la impresora. Abrir la tapa, colocar el papel, etc, son acciones que se van mostrando a medida que el usuario pulsa “siguiente” cada vez que completa una tarea.
SOLO UN PRIMER PASO
Gracias a la colaboración de la iniciativa Wireless Reach de Qualcomm, estos desarrollos con tecnología de realidad aumentada se utilizarán como herramientas de apoyo personal que proveen comunicación, funciones de programación de tareas, apoyo in situ, enseñanza paso a paso, realización de tareas y otra información pertinente.
Ramón Corral, presidente de la Fundación Aprocor, destaca que “la tecnología de realidad aumentada de Qualcomm contribuye a mejorar la autonomía y la integración de las personas con discapacidad intelectual en el trabajo”. A su juicio, “es sumamente útil para reconocer personas y brindar información acerca de sus responsabilidades, describir el espacio en el que se trabaja o mostrar cómo utilizar un dispositivo”.
“La tecnología de realidad aumentada, combinada con la conectividad 3G, ofrece nuevas oportunidades para mejorar la vida de las personas con discapacidad intelectual. Nos complace colaborar de nuevo con la Fundación Vodafone España en este proyecto para brindar apoyo a este colectivo de trabajadores”, ha dicho Shawn A. Covel, VP de la iniciativa Wireless Reach de Qualcomm.
Por su parte, el director general de la Fundación Vodafone España, Santiago Moreno, ha opinado que este proyecto “es un buen ejemplo” de la estrategia de la fundación, “basada en colaborar con las principales asociaciones e importantes partners tecnológicos, unificando los conocimientos sociales y los tecnológicos, para obtener juntos lo que no pueden hacer por separado”.
La tecnología de realidad aumentada se encuentra entre las demostraciones de más de 30 soluciones inalámbricas que la compañía Qualcomm está mostrando en el Mobile World Congress de Barcelona. Además, Wireless Reach mostrará cómo sistemas de monitorización cardiovascular basados en 3G están ayudando a pacientes en regiones rurales de China, y cómo un sistema de microcréditos a través del móvil está permitiendo a empresarios de Indonesia organizar un negocio de distribución de minutos de comunicación con sus vecinos.
Fuente: eleconomista.es
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Etiquetas: integración de personas con discapacidad intelectual, Qualcomm