Esta herramienta permitirá, entre otras cosas, verse en un espejo con un monigote superpuesto que imita movimientos, conocer las partes del cuerpo, realizar posturas, moverse o jugar. El proyecto ha contado con el apoyo del Plan Avanza del Ministerio de Industria, Comercio y Turismo, han destacado fuentes de la institución académica.
La aplicación se puede descargar gratuitamente en Internet (www.pictogramas.org) y ofrece un conjunto de videojuegos educativos para niños y adultos con trastornos del espectro del autismo.
También han participado en su desarrollo la Universidad de Birmingham, la Universidad Pompeu Fabra, la Fundación Adapta, la Fundación Mira’m y las Asociaciones Autismo Burgos y Autismo Ávila.
Pictogram Room comporta una forma lúdica y entretenida de avanzar en áreas clave del desarrollo, aprovechando los puntos fuertes de cada persona. Mediante un sistema de cámara-proyector y a través del reconocimiento del movimiento se consigue reproducir la imagen de la persona junto con una serie de elementos gráficos y musicales que guiarán su aprendizaje.
El programa es compatible con ordenadores personales con el sistema operativo Windows 7 y requiere del uso del sensor Kinect para Xbox de Microsoft. La aplicacion es una de las primeras incursiones en el uso de tecnologías de realidad aumentada para la intervención educativa en autismo, y es, asimismo, el primer videojuego para niños con autismo desarrollado utilizando la tecnología del sensor Kinect para Xbox de Microsoft.
Con esta herramienta, el jugador o jugadores pueden interactuar adecuadamente sin necesidad de vestir o portar ningún tipo de dispositivo, lo que supone otra bondad más de este tipo de sistemas. La Habitación de los Pictogramas permite jugar con un jugador (alumno) o dos jugadores (dos alumnos o alumno y educador). Con el fin de tener una estructura predecible, todos los juegos siguen un mismo formato y en todos ellos el educador ha de asistir al participante, además de poder actuar también como jugador.
Todas las actividades van acompañadas de un indicador de progreso colocado en la zona superior de la pantalla. Cada vez que se complete un ejercicio se completará una bolita del marcador, indicando así el progreso y la cantidad de interaciones restantes de cada actividad. Este indicador de progreso supone una ayuda visual estable, y, por lo tanto, predecible para el alumno con TEA.
40 ACTIVIDADES
Actualmente se ofrecen dos conjuntos de videojuegos (40 actividades en total) destinados a trabajar dos aspectos del desarrollo de la persona: ‘El Cuerpo’ y ‘Las Posturas’. Todos los videojuegos son personalizables para adaptarlos a las preferencias del usuario en términos de capacidades, ritmo de aprendizaje, colores y canciones preferidas.
El primer grupo de juegos cuenta con varios grupos de actividades diseñadas para favorecer el desarrollo del esquema corporal. Con estos juegos “frente al espejo virtual” se pretende que el participante aumente gradualmente la atención hacia las diferentes partes de su cuerpo y del muñeco que lo representa. En todos los juegos el educador ha de asistir al participante, además de asumir también su función dentro del juego, en el que puede participar compitiendo o cooperando.
El segundo grupo de videojuegos, ‘Las Posturas’, pretende ir un paso más allá en el desarrollo del esquema corporal y conseguir que el niño o adulto tome, cada vez, mayor conciencia de su cuerpo y aprenda a diferenciar entre varias posturas que tendrá que ir adoptando. La herramienta es de gran utilidad tanto para el ámbito escolar o profesional como para el hogar, resultando muy sencilla su instalación y uso.
Numerosas investigaciones científicas han demostrado cómo las personas con autismo tienen dificultades para percibir y procesar adecuadamente las figuras humanas, aspecto que juega un papel central en sus dificultades de comunicación no verbal (sin palabras) y en sus respuestas sociales ante este tipo de estímulos, han indicado las mismas fuentes en un comunicado.
Como consecuencia de los avances tecnológicos y al esfuerzo realizado por el Grupo de Autismo del Instituto de Robótica, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (IRTIC) de la Universitat de València, es posible contar hoy con una potente herramienta para trabajar en el desarrollo de estas habilidades críticas para la persona que presenta un trastorno del espectro del autismo.
Fuente: eleconomista.es
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Etiquetas: Fundación Orange, Pictogram Room, Universidad de Valencia