Ya sé que no es su rollo. Ya sé que el punto diferencial de Kinect, lo que ha querido precisamente vender Microsoft desde el principio, es que no se necesitan mandos. Y vale que su tecnología permite el juego sin mandos. Pero un mando le vendría de perlas a Kinect para completar su experiencia.
Recojo aquí el testigo de Manuel Del Campo, director de Hobby Consolas, quien hace unos días se preguntaba algo que nos preguntamos todos: ¿Qué pasó con… Kinect y Move? Bueno, con Move ha pasado que no es más que un añadido para PS3; una copia algo mejorada del mando de Wii que permite el control por movimientos en la consola de Sony. Pocos juegos han visto la luz y ninguno digno de recordar. Tampoco esperábamos grandes cosas, la verdad.
El caso de Kinect es diferente… ¿Qué pasa con la revolución que esperábamos? ¿Qué ha pasado con su impresionante tecnología aplicada a los juegos? Kinect nos puso los dientes largos con sus demos técnicas, con el avance de Milo y es cierto que ha llevado los juegos de baile y fitness a un nuevo nivel. Pero, ¿qué pasa con el resto? ¿Qué hay de los ‘shooters’, las aventuras y los juegos de acción? ¿Qué hay de una aportación consistente a los géneros tradicionales?
El problema de Kinect, y lo ha sido siempre, es que detecta con bastante acierto al jugador y sus articulaciones, pero no permite mover bien al personaje por la pantalla. Así se intuía en las demos, se avanzaba en los primeros juegos y se ha confirmado en Kinect Star Wars. Al margen de los errores de detección del título, peca de tener un desarrollo en su modo aventura (Destino Jedi) pasillero y limitado. Y eso, al margen del trabajo de los desarrolladores del título, es una limitación del sensor.
Si alguien se moja e intenta hacer una aventura para Kinect, lo que le ocurre es que tiene que diseñar sus controles pensando en que el jugador va a interactuar en el sitio, sin desplazarse él y sin apenas mover al personaje. Por eso el desarrollo luego se limita a “salta en el sitio”, “da un pasito hacia la derecha para esquivar” y, por supuesto, “mueve los brazos y la cabeza para atacar”. Es un desarrollo insulso.
Siguiendo con el ejemplo de Kinect Star Wars, el control y el grado de movimiento del personaje resultan limitados para el jugador. Sin embargo, le exige mover mucho el cuerpo, con frustrantes resultados debido a un intento muy ambicioso de plasmar las acciones que sufre de errores de detección. Pide mucho y ofrece poco.
Así pues, ¿por qué no combinar el control propio de un mando con el que Kinect permite? Imaginemos, siguiendo con el ejemplo, un Kinect Star Wars en el que, además del sensor, contásemos con un pequeño mando en nuestra mano similar al nunchako de Wii. Con el botón L podríamos fijar la vista en un personaje y con el joystick podríamos moverlo alrededor. También podríamos mover al personaje por los escenarios como en una aventura normal, con un desarrollo más completo y divertido, más inmediato y con posibilidades.
¿Arruinaría eso la propuesta de Kinect? No, todo lo contrario: la completaría. Nuestro cuerpo sería detectado igual. Podríamos seguir dando patadas y golpes a nuestros enemigos, utilizar las manos para resolver puzles más realistas… Lo que permitiría ese mando adaptado a Kinect es acabar con esa frustrante sensación de que nuestro personaje está anclado al sitio, como nosotros, limitando el desarrollo del juego… Limitando la diversión. Y este ejemplo valdría para cualquier aventura, ‘shooter’ o juego de deportes.
Así que desde aquí un consejo para Microsoft: no te empecines en el control sin mandos, en los minijuegos y en los bailes. Combina la estupenda tecnología de detección corporal de Kinect para incorporarla a juegos tradicionales. Y si tiene que ser con un mando especial, que permita margen de maniobra a las manos, piernas y cabeza, pero que aporte botones y un stick a juegos que lo necesiten, que así sea.
Fuente: eleconomista.es